Chuyên mục
Tư vấn

3 quy tắc quảng cáo ngoài trời

Quảng cáo ngoài ngoài trời là một phương pháp được sử dụng rộng rãi trong thời điểm hiện nay, bởi nó đem lại nhiều lợi ích và tạo được sự cạnh tranh lớn giữa các thương hiệu.  Chính vì vậy, ngay từ khâu lên ý tưởng, thiết kế, in ấn, và đến đăng treo quảng cáo bạn phải có sự chuẩn bị và cân nhắc kỹ lưỡng. 3 quy tắc sau đây sẽ giúp bạn thực hiện mọi việc một cách dễ dàng hơn:

3-quy-tac-quang-cao-ngoai-troi-1

Quy tắc 1: Làm cho ý tưởng của bạn cô đọng trong 8 từ hoặc ít hơn.

Đây là quy tắc rất nghiêm ngặt đối với quảng cáo ngoài trời. Phương tiện giao thông đi ngang qua quảng cáo của bạn với tốc độ ngày càng cao, vì thế bạn cần đi ngay vào ý chính, và phải thật nhanh.

Quy tắc này cũng đúng với banner quảng cáo, khi ngày nay mọi người lướt vòng vòng các trang web với tốc độ ánh sáng. Nếu bạn muốn có bất kỳ cơ hội nào để truyền đạt thông tin đến người xem, bạn sẽ phải làm cho banner quảng cáo của mình có thể nắm bắt nhanh chóng và thật sống động.

Nên nhớ rằng đó chỉ đơn giản là một cơ hội dành cho thương hiệu. Đó không phải là thời gian để tuôn ra hàng loạt thông tin về lý lịch của công ty bạn, kế hoạch bảo vệ môi trường mới nhất, hay thậm chí đặc điểm chi tiết về một sản phẩm. Đó là chào hàng. Đó là một ấn tượng. Chỉ thế thôi.

3-quy-tac-quang-cao-ngoai-troi-2

Quy tắc 2: Nghĩ đến thán từ, chứ không phải sự giải thích

Quy tắc này gắn kết chặt chẽ với ý tưởng “8 từ hoặc ít hơn” ở trên nhưng đi xa hơn. Những quảng cáo sẽ mang đến kết quả chỉ khi có sự kết hợp giữa ngôn từ và sự trình bày hình ảnh. Sự kết hợp đó là những gì cần thiết để nói với người xem – chứ không phải một lượng lớn từ ngữ, cho dù nó được viết hay thế nào đi chăng nữa!

Quy tắc 3: Sử dụng mẫu tự lớn, in đậm; cụm từ ngắn gọn và một hình ảnh nổi bật

Truyền đạt một ý tưởng. Phải, bạn có thể lựa chọn sử dụng những banner nhấp nháy với 8 khuôn mặt khác nhau mà người tiêu dùng sẽ thấy. Nhưng trung bình một người sẽ chỉ dành cho quảng cáo của bạn 3 giây, khiến họ không thể nắm được ý tưởng với 8 khuôn mặt của bạn.

 Sử dụng mẫu tự lớn, những cụm từ thu hút cùng một hình ảnh nổi bật sẽ giúp truyền đạt thông điệp của bạn đến khách hàng nhanh và hiệu quả.

Quảng cáo tốt nhất, không kể trong nhà hay ngoài trời, là quảng cáo sáng tạo nhất nhưng đồng thời phải đơn giản nhất.

Nếu áp dụng 3 quy tắc trên, những hình thức quảng cáo nhiều màu sắc  này sẽ đem đến nhiều tay chơi có hiệu quả hơn trong vũ đài marketing trực tuyến. Với một chút tư duy, bạn có thể đảm bảo rằng những quảng cáo nho nhỏ sẽ mang lại ấn tượng rất lớn.

3-quy-tac-quang-cao-ngoai-troi-3

Chuyên mục
Tư vấn

Hướng dẫn thiết kế, xuất file in kỹ thuật số

Thế Giới Decal hướng dẫn đến các bạn cách thiết kế, xuất file trong quá trình in kỹ thuật số để nhằm tạo ra sản phẩm in ấn đẹp và chất lượng. 

Đầu tiên,bạn cần phải xác định rõ phần mền mà mình định thiết kế file, có các phần mềm để thiết kế như: ILLUSTRATOR, COREL, PHOTOSHOP…

huong-dan-thiet-ke-xuat-file-in-ky-thuat-so-2

– Yêu cầu khi thiết kế in ấn:  

+ Nếu là ảnh bitmap thì ảnh phải chất lượng cao, kích thước phải chuẩn.

  + Hệ màu của file thiết kế là CMYK.

   + Độ phân giải tối thiểu để in ra một sản phẩm chất lượng là từ 200dpi – 300dpi.

   + Nếu sử dụng photoshop để thiết kế thì kích thước của file phải chuẩn.

   –  Ví dụ: Bạn muốn in 1 poster kích thước 1m thì file thiết kế của bạn phải là 1m.

 – Yêu cầu khi xuất file: 

+ Các file có thể in là “.cdr “, ” .ai “, “EPS”, “.TIF “, ” TIFF “, ” JPG “, ” JPEG “, ” JPE “, ” PSD “.
+ Các file trên đều có thể in được nhưng các bạn hạn chế sử dụng các file : JPG, JPEG, JPE vì các file này là ở định dạng file nén chất lượng ảnh đã kém nên các bạn hạn chế sử dụng định dạng này.
+ Trước khi chép file đi in các bạn phải convert tất cả font chữ trong file thiết kế của bạn, đề phòng trường hợp thiếu font chữ.
+ Khi chép file đi in các bạn có thể chép file góc để đi in hoặc là chuyển sang dạng “.TIF” (định dạng TIF là định dạng chuẩn trong in ấn).

Các bạn hãy ghi nhớ kỹ để thực hiện. Chúc các bạn thành công!

huong-dan-thiet-ke-xuat-file-in-ky-thuat-so-1

Chuyên mục
Tư vấn

Kỹ thuật thiết kế in ấn

Nhằm hạn chế được những rủi ro, và có thể tự khắc phục được những sự cố thường hay mắc phải trong quá trình thiết kế in ấn, là một nhà thiết kế, bạn không đơn thuần chỉ cấn biết về kỹ năng chuyên môn của mình, mà bên cạnh đó, bạn cần phải tự tìm hiểu và bổ sung nhiều vốn kiến thức về kỹ thuật nghiệp vụ liên quan. 

ky-thuat-thiet-ke-in-an-1

Lên kế hoạch: Cần phải lên kế hoạch công việc của bạn. Đừng quên rằng việc xuất phim (hoặc ghi bản), phơi bản, in và thành phẩm sẽ mất rất nhiều thời gian. Nếu bạn thực hiện không đúng kế hoạch điều đó không có nghĩa là nhà in phải tăng tốc để kịp tiến độ cho bạn. Các máy in đều làm việc với một lịch dày đặc, các tờ in phải có thời gian để khô và nếu chế bản gặp sự cố, nó phải mất rất nhiều thời gian để mọi việc trở lại trật tự.

Kiểm tra lỗi: thông thường khách hàng sẽ kiểm tra bản in thử mà bạn in ra, nhưng thường họ chỉ đọc lướt qua nên có thể sẽ bỏ sót lỗi. Tốt nhất bạn phải là người tự kiểm tra lỗi cho tất cả các tài liệu của mình.

Trapping: trapping là kỹ thuật dùng để giảm thiểu sai số chồng màu trong quá trình in. Hoặc là bạn sẽ tự làm điều này và thông tin cho nhà in biết, hoặc là bạn để cho họ thực hiện việc trapping. Trapping vừa là kỹ năng vừa là nghệ thuật. Đừng đánh giá thấp công việc này, đôi khi nó sẽ làm cho bạn phải trả giá.

Phần mềm (Software): nên sử dụng những phần mềm ứng dụng quen thuộc của nhà in như: PageMaker, QuarkXpress, Illustrator, Freehand, CorelDraw, Photo-shop, Indesign. Nên thảo luận trước với nhà in nếu bạn có sử dụng những phần mềm ứng dụng khác. Mặt khác hãy nên sử dụng các phần mềm ứng dụng cho đúng tác vụ, chẳng hạn như sử dụng PageMaker hoặc QuarkX-press cho công việc dàn trang. Illustrator, Freehand,

CorelDraw phù hợp cho các công việc vẽ các đối tượng đồ họa hoặc thiết kế những trang đơn. Còn về công việc xử lý ảnh, Photoshop là phần mềm thích hợp nhất.

– Đặt tên file: tài liệu của bạn có thể được xử lý trong các chương trình ứng dụng khác nhau chạy trên những hệ điều hành khác nhau để bình bản, xuất ra phim hay ra bản. Mỗi hệ điều hành hoặc chương trình ứng dụng có những quy luật riêng của nó gắn liền với tên file. Để tránh những vấn đề khó khăn cần phải đổi tên file hoặc không thể đọc được, không nên đặt tên file dài quá 25 ký tự, sử dụng dấu gạch dưới thay vì dùng khoảng trắng nếu bạn muốn phân tách các từ trong tên file. Đừng bao giờ bắt đầu hoặc kết thúc tên file với khoảng trắng, dấu / hoặc hoặc dấu : trong tên file. Tránh việc dung nhiều hơn một dấu chấm (.) trong tên file.

CÁC LƯU Ý KHI THIẾT LẬP THUỘC TÍNH TÀI LIỆU

– Kích thước trang (khổ thành phẩm): phải kiểm tra chắc chắn rằng bạn đang thiết lập chính xác kích thước trang tài liệu (khổ thành phẩm) theo yêu cầu của khách hang và cũng đã thiết lập khoảng cắt xén cho các trang tài liệu, đừng tùy tiện mà nên thiết lập một trị số thống nhất ví dụ như 5mm chẳng hạn.

– Font true type của Corel Draw: tránh sử dụng font true type của các phiên bản Corel cũ (ví dụ 3.0 chẳng hạn). Một vài font của chúng đã bị hư, một số khác trông rất xấu ở co chữ lớn.

– Vấn đề về việc chọn font trên thanh thuộc tính font (type style menu): nếu bạn sử dụng máy Macintosh, đừng chọn font theo cách này mà nên chọn theo tên của nó. Ví dụ để chọn font helveltica đậm, bạn chọn font có tên ‘helveltica bold’ chứ đừng chọn font ‘helveltica’ rồi chọn thuộc tính bold. Một vài chương trình ứng dụng không hiển thị tên của tất cả các font, trong trường hợp đó, bạn có thể sử dụng cách thiết lập thuộc tính nếu bạn chắc chắn rằng font đó có tồn tại. Việc chọn một thuộc tính font không tồn tại có thể gây rắc rối cho bạn khi bạn nhận được font trên ấn phẩm in không hoàn toàn giống với ý bạn muốn (ví dụ bạn chọn thuộc tính bold (đậm) nhưng bạn có thể nhận được thuộc tính italic (nghiêng) chẳng hạn nếu thuộc tính bold bạn chọn không có trong font chữ).

– Font outline: tránh sử dụng các thuộc tính outline từ QuarkXpress và các chương trình ứng dụng khác. Chúng trông rất đẹp trên màn hình, nhưng thỉnh thoảng lại xuất ra không đúng như thế.

– Nên tránh chuyển văn bản từ hệ điều hành này sang hệ điều hành khác nếu thật sự không cần thiết (ví dụ từ Mac sang PC hay ngược lại), điều này có thể gây một số khó khăn và một vài thay đổi, thậm chí với các font có cùng tên.

– Thiết lập màu sắc cho văn bản: đừng thiết lập màu sắc cho các văn bản có co chữ quá nhỏ (nhỏ hơn co 8pt) nhiều hơn hai màu để tránh vấn đề khó khăn khi in chồng màu các đối tượng quá nhỏ.

KHUNG, NỀN VÀ ĐƯỜNG KẺ

– Hairline: một vài chương trình ứng dụng có thể thiết lập bề dày của đường là “hairline”. Đừng bao giờ sử dụng trị số này mà nên luôn luôn thiết lập một trị số xác định cho bề dày của đường, ví dụ như 0,25 pt chẳng hạn. Trị số hairline có nghĩa là đường kẻ sẽ được thiết lập một bề dày nhỏ nhất mà thiết bị có thể “vẽ” được. Đối với máy in laser với độ phân giải 300 dpi hoặc 600 dpi thì không có vấn đề gì, nhưng đối với một thiết bị ghi với độ phân giải 2400 dpi thì đường kẻ này sẽ mảnh đến mức mà mắt người khó lòng có thể trông thấy được. Độ dày mảnh nhất của đường kẻ mà bạn có thể dùng tùy thuộc vào máy in, loại giấy in…, tuy nhiên nói chung, bạn không nên thiết lập bề dày một đường kẻ mảnh hơn 0,2 pt.

– Tổng lượng mực: tùy thuộc vào loại giấy in, kiểu xử lý in và máy in để xác định tổng lượng mực là số lượng mực tối đa mà đối tượng trên giấy có thể chứa được. Ví dụ nếu có tổng lượng mực là 280, bạn có thể có một đối tượng trên trang chứa 70% cyan, magenta, yellow và black, nhưng một sự pha trộn 100% cyan, 100% magenta, 70% yellow và 70% black sẽ có tổng lượng mực 340 là quá nhiều và có thể gây bóng mặt sau.

– Tông nguyên (solid color): để tránh khó khăn khi in các vùng nền màu tông nguyên không nên tạo chúng có kích thước quá lớn, ngoại trừ trường hợp cần thiết.

– Tô màu cho đường kẻ mảnh: đừng tô màu cho đường kẻ mảnh từ hai màu trở lên.

HÌNH ẢNH LINE-ART

ky-thuat-thiet-ke-in-an-2

– Định dạng file: nên lưu hình ảnh với định dạng TIFF hoặc EPS. Không nên sử dụng các định dạng PICT, GIF hay BMP.

– Xoay đối tượng: không nên xoay một hình ảnh đồ họa trong chương trình dàn trang nếu bạn vẫn còn sử dụng RIP Postscript cấp độ 1 (Postscript level 1). Điều này sẽ làm giảm tốc độ rip rất nhiều.

– Độ phân giải: hãy chắc chắn rằng hình ảnh có kích thước và độ phân giải đúng khi quét. Một hình ảnh đồ họa (Line-art) phải có độ phân giải từ 800 đến 1.200 dpi, vì vậy nếu bạn quét một cái logo và muốn phóng lớn nó trong chương trình dàn trang với độ thu phóng là 300% thì bạn phải quét nó với độ phân giải từ 2.400 đến 3.600 dpi.

– Kích thước: đừng bao giờ thu phóng hình ảnh lớn hơn 20% trong chương trình dàn trang, điều này sẽ làm giảm độ phân giải của hình ảnh và dẫn đến một hiệu ứng gọi là hiệu ứng bậc thang (staircasing).

HÌNH ẢNH ĐEN TRẮNG (GRAYSCALE IMAGES)

– Định dạng file: nên lưu hình ảnh với định dạng TIFF hoặc EPS. Không nên sử dụng các định dạng PICT, GIF hay BMP.

– Điểm sáng và điểm tối: điểm sáng nhất trong hình ảnh đen trắng không nên là điểm 0% mà có ít nhất 2% tram. Ngược lại điểm tối nhất không nên là điểm 100%. Cho tần số tram 133 hoặc 150 lpi, điểm tối thường thiết lập 95% tram. Cho in báo, điểm sáng có 5% tram và điểm tối có 80% tram thường được sử dụng nhất.

– QuarkXpress và TIFF: khi đặt các hình ảnh TIFF trong QuarkXpress, hãy chắc chắn rằng không có màu nền trong picture box được thiết lập là “None” để tránh việc tạo các rìa bậc thang (staircasing còn gọi là jaggies) ở vùng biên của hình ảnh.

– Độ phân giải: hãy chắc chắn rằng hình ảnh có kích thước và độ phân giải đúng khi quét. Độ phân giải của hình ảnh thông thường = tần số tram x độ thu phóng x 2. Số “2” là trị số chất lượng, sẽ có trị số biến thiên từ 1,6 đến 2,5 tùy thuộc vào chất lượng mong muốn và tùy theo chủ đề của hình ảnh.

– Kích thước: đừng bao giờ thu phóng hình ảnh lớn hơn 20% trong chương trình dàn trang, điều này sẽ làm

– Việc đánh số trang: nên tuân theo quy luật: trang lẻ ở bên phải, trang chẳn ở bên trái.

– Chú ý khi thiết kế các tờ gấp: lưu ý rằng trong tờ gấp không phải tất cả các trang đều có kích thước bằng nhau. Các trang được gấp vào bên trong thường sẽ có kích thước nhỏ hơn các trang bìa khoảng 2mm để tránh bị cộm cấn khi gấp.

– Dot gain (hiện tượng tăng tầng thứ trong quá trình in): Các máy ghi thông thường sẽ được canh chỉnh (calibrate) và thiết lập tầng thứ theo dạng tuyến tính. Điều đó có nghĩa là nếu bạn tô một màu nền với 50% tram, bạn sẽ nhận được đúng 50% tram trên phim hoặc trên bản. Tuy nhiên trong quá trình in thì không được như vậy mà dưới áp lực in, sự hấp thụ mực của giấy và một vài hiệu ứng quang học khác, vùng tram 50% mà bạn thiết lập có thể sẽ là 70% trên tờ in. Người ta gọi đó là hiện tượng tăng tầng thứ trong quá trình in (dotgain). Phần trăm thực sự của dot gain tùy thuộc vào giấy in, tốc độ máy in, tần số tram, kiểu máy in, chất lượng cao su, người vận hành và một số thông số khác. Nói chung trong in offset trên máy in phẳng, trị số dot gain thường là vào khoảng từ 10 đến 16%. Cho in báo, dot gain có thể lên đến 30%. Hầu hết các phần mềm máy quét đều có tính toán bù trừ cho hiện tượng dot gain, tuy nhiên trong khi thiết kế bạn cũng nên tính đến điều này, nhất là khi thiết lập các nền màu trong các ấn phẩm của mình và đặc biệt khi chúng được in trên nhiều loại giấy và máy in khác nhau.

VỀ MÀU SẮC

ky-thuat-thiet-ke-in-an-3

– Tài liệu 2 màu: nếu bạn sử dụng duotone trong một tài liệu 2 màu, góc xoay tram của màu thứ hai nên khác với màu thứ nhất. Nhiều chương trình ứng dụng như QuarXpress chẳng hạn, mặc định sử dụng góc xoay tram màu đen cho các màu spot nhưng gần như các tài liệu 2 màu là sự pha trộn giữa màu đen và một màu spot nào đó.

– Màu spot (màu pha riêng): nên sử dụng các màu Pan tone “tiêu chuẩn”. Sử dụng màu các màu này sẽ rẻ hơn nhiều so với việc sử dụng một màu đặc biệt mà chúng ta phải đặt hàng riêng

– Màu spot trong tài liệu CMYK: nếu bạn sử dụng một số màu spot trong một tài liệu sẽ được in với 4 màu cơ bản CMYK, bạn nên nhớ đánh dấu là màu process cho các màu này. Khi in, bạn cũng có thể kiểm tra việc này đã được thực hiện chưa bằng cách chọn chức năng ‘Separation’ trong hộp thoại in và xem có bao nhiêu bản sẽ được in, nếu có màu spot chưa được chọn chế độ process, màu đó sẽ hiển thị lên hộp thoại.

– Màu Red, Green, Blue trong XPress: đừng bao giờ sử dụng các màu Red, Green, Blue trong QuarkXpress vì đó là các màu trong hệ màu RGB.

– Màu trong chế độ overprint: trong hầu hết các trường hợp, văn bản, đường kẻ và nền màu đen đều được in chồng (overprint) lên màu nền. Tuy nhiên có một số trường hợp tính chất này không có (thường xảy ra ở các phần mềm đồ họa), do đó bạn nên kiểm tra tính chất này trước khi xuất file, nếu không bạn sẽ bị lé trắng

– Rich black (màu đen ngoài 100% đen còn có them thành phần một số màu khác như màu Cyan, Magenta): cho các đối tượng màu đen nhỏ, có một phần nằm trên một nền màu sáng, phần kia nằm trên một nền màu tối hơn, thì cách tốt nhất là bạn nên sử dụng màu rich black để tránh sự khác nhau giữa hai vùng màu như hình bên dưới. Thông thường chúng ta sẽ thêm khoảng 40% màu cyan hoặc magenta vào 100% màu đen.

– Thiết lập chế độ móc trắng (knock-out) cho màu trắng: QuarkXpress có một thói quen khá phiền nhiễu là thường “quên” bỏ chế độ overprint khi văn bản màu đen chuyển sang một màu khác, do đó cần kiểm tra xem văn bản màu trắng có ở chế độ knock-out không.

– Chú ý khi đặt tên màu: khi đặt tên màu, chú ý chỉ nên sử dụng trong 27 ký tự tiêu chuẩn trong bảng chữ cái, và các ký tự số từ 0 đến 9. Nên sử dụng dấu gạch dưới thay vì khoảng trắng nếu muốn ngăn cách các từ. Sử dụng dấu ngoặc bất kỳ loại nào đều gây vấn đề lỗi postscript khi ripping.

VỀ VĂN BẢN VÀ FONT CHỮ

– Kiểu font: nên sử dụng font postscript type 1. Font true type có thể trông đẹp hơn nhưng chúng có thể gây khó khăn một chút trong quá trình xuất. Tránh sử dụng font Multi Master hay font postscript type 3 cũ, chúng có thể gây một số vấn đề trong nhiều chu trình giảm độ phân giải của hình ảnh và dẫn đến một hiệu ứng gọi là hiệu ứng bậc thang (staircasing). Giảm kích thước hình ảnh quá nhiều cũng sẽ dẫn đến việc mất độ sắc nét và độ tương phản.

HÌNH ẢNH MÀU (COLOR IMAGES)

– Định dạng file: nên lưu hình ảnh với định dạng TIFF, EPS hoặc DCS. Không nên sử dụng các định dạng PICT, WMF hay BMP, các chương trình ứng dụng dàn trang có thể chấp nhận các định dạng file này, nhưng việc chuyển sang dữ liệu postscript trong quá trình in có thể không đảm bảo.

– QuarkXpress và TIFF: khi đặt các hình ảnh TIFF trong QuarkXpress, hãy chắc chắn rằng không có màu nền trong picture box được thiết lập là “None” để tránh việc tạo các rìa bậc thang (staircasing còn gọi là jaggies) ở vùng biên của hình ảnh hoặc vùng trắng bên trong hình ảnh sẽ biến mất.

– Độ phân giải: hãy chắc chắn rằng hình ảnh có kích thước và độ phân giải đúng khi quét. Độ phân giải của hình ảnh thông thường = tần số tram x độ thu phóng x 2. Số “2” là trị số chất lượng sẽ có trị số biến thiên từ 1,5 đến 2,5 tùy thuộc vào chất lượng mong muốn và tùy theo chủ đề của hình ảnh.

– Kích thước: đừng bao giờ thu phóng hình ảnh lớn hơn 20% trong chương trình dàn trang, điều này sẽ làm giảm độ phân giải của hình ảnh và dẫn đến một hiệu ứng gọi là hiệu ứng bậc thang (staircasing). Giảm kích thước hình ảnh quá nhiều cũng sẽ dẫn đến việc mất độ sắc nét và độ tương phản.

– Không gian màu: tất cả hình ảnh phải ở hệ màu CMYK. Bạn có thể gặp một số vấn đề khó khăn hoặc về chất lượng hình ảnh trong quá trình rip nếu hình ảnh ở hệ màu RGB hoặc Indexed.

HÌNH ẢNH VẼ (HÌNH ĐỒ HỌA – DRAWINGS)

– Định dạng file: nên lưu các hình đồ họa vẽ trong các chương trình đồ họa như Illustrator, Freehand hoặc CorelDraw dưới định dạng EPS nếu nó sẽ được đặt vào các phần mềm dàn trang như QuarkXpress hoặc PageMaker. Không nên lưu dưới định dạng PICT hoặc CDR.

– Hiệu ứng lens và tiles trong CorelDraw: nên tránh sử dụng hiệu ứng lens trong CorelDraw. Chúng có thể làm cho file postscript khi in có kích thước rất lớn. Cách tốt nhất là nên chuyển các đối tượng có hiệu ứng lens sang bitmap, điều này sẽ làm cho quá trình ripping sẽ dễ dàng hơn. Không nên sử dụng hiệu ứng tiles cũng với lý do tương tự, nếu chúng không được chuyển thành bitmap, các đường trắng mảnh sẽ xuất hiện giữa các lớp tile.

– Illustrator 7.0: nếu bạn vẫn còn sử dụng Illustrator 7.0 để tạo các ảnh vector, nên lưu chúng dưới định dạng Illustrator 6. Hoặc bạn có thể nâng cấp lên phiên bản 7.02 đã sửa lỗi.

– EPS trong EPS: nên tránh việc đặt các file đồ họa EPS vào bên trong một file đồ họa EPS khác (EPS-nesting). Nên sử dụng lệnh “copy” và “paste” để cắt và dán một đối tượng đồ họa từ file EPS này sang file EPS khác.

– Kích thước: nếu file đồ họa có chứa hình ảnh bitmap, bạn không nên thu phóng file EPS này nhiều hơn 20% trong chương trình dàn trang. Phóng lớn sẽ làm giảm độ phân giải của hình ảnh và dẫn đến một hiệu ứng gọi là hiệu ứng bậc thang (staircasing) và pixel hóa (pixelization). Giảm kích thước hình ảnh quá nhiều cũng sẽ dẫn đến việc mất độ sắc nét và độ tương phản.

Chuyên mục
Tư vấn

Bí quyết thiết kế, trang trí ấn phẩm quảng cáo

Xu hướng quảng cáo bằng các ấn phẩm in ấn trên thị trường ngày một phát triển, chính vì vậy, để tạo được sự chú ý và cuốn hút trước mọi người, bắt buộc kỹ năng thiết kế và trang trí ấn phẩm quảng cáo của bạn phải tạo được ấn tượng, và mới lạ. Vậy làm thế nào để tạo nên được sự lôi cuốn, sau đây chúng tôi sẽ giải đáp những thắc mắc đó giúp bạn bằng kinh nghiệm mà chúng tôi có được sau hơn 15 năm trong nghề.

1. Quyết định phần mềm thiết kế:

Các phần mềm thông dụng trong thiết kế poster là Adobe Photoshop, Adobe InDesign, Microsoft Word, Microsoft PowerPoint hoặc Microsoft Publisher. Bạn nên sử dụng phần mềm chuyên thiết kế đồ họa sẽ có nhiều ưu điểm hơn, chuyên nghiệp hơn, giúp bạn thỏa sức sáng tạo hơn nhiều các phần mềm tạo văn bản, tài liệu.

2. Thiết kế poster, banner phải có kích thước phù hợp với tiêu chuẩn:

Và hãy luôn giữ cho nó phù hợp với tiêu chuẩn. Có một poster , banner to, rộng cũng tốt và cũng rất cuốn hút sự chú ý của người đọc. Tuy nhiên, nếu ai cũng làm như thế thì bạn sẽ làm gì khác biệt không?

Có một chuyên gia thiết kế quảng cáo nhận định là:”tôi biết nếu banner của bạn lớn hơn một xíu nó sẽ cuốn hút hơn sự chú ý của người đọc nhưng nếu ai cũng làm như thế thì chúng ta sẽ đi tới đâu?”. Cho nên tôi khuyên bạn nên làm ở mức tiêu chuẩn. Theo một thông số không phải là chính thức thì banner tằm 778×140 là dạng tiêu chuẩn và được nhiều site sử dụng nhất.

bi-quyet--thiet-ke-trang-tri-an-pham-quang-cao-3

3. Màu sắc và hình động nên phù hợp

Trang web của bạn nếu có màu sắc và hình động thì nó nên phù hợp và mạch lạc trong suốt toàn bộ trang. Màu sắc nên bắt mắt và dễ nhìn một xíu, trong khi đó thì những hình đồ họa nên càng đơn giản nhưng hiệu quả càng tốt và dung lượng nên nhỏ để giảm thời gian load.

Dù cho banner của bạn có là một đoạn intro flash đẹp như mơ và câu slogan đầy ý nghĩa, nhưng tất cả những điều đó sẽ trở thành vô nghĩa khi một ai đó đã chọn nút X màu đỏ trước khi nó kịp có cơ hội để thể hiện mình.

Hãy giữ cho banner của bạn load thật nhanh ở cả những người dùng internet tốc độ không cao. Vì không phải ai cũng có may mắn được dùng đường truyền ADSL như của bạn.

bi-quyet--thiet-ke-trang-tri-an-pham-quang-cao-1

Chuyên mục
Tư vấn

Hướng dẫn tính toán lượng mực trong in ấn

Lượng mực phù hợp, đạt chuẩn trong in ấn sẽ đem đến hiệu quả cho ấn phẩm của bạn. Dựa vào nhiều yếu tố khác nhau như: giấy in, thời gian in, font chữ … mà bạn sẽ chọn cho mình một thông số in ấn chính xác. Tuy nhiên, để tạo nên sự chuyên nghiệp và có được hiệu quả cao, bạn cần phải tính toán lượng mực bằng những bước cụ thể sau:

tinh-toan-luong-muc-trong-in-an-2

Bước 1: Xác định độ phủ mực aplat tính theo số cm2 sẽ được in trên 1 tờ in (dựa trên lượng mực sử dụng trung bình cho các vùng in):
In tông nguyên (aplat ) = 100%
In hình ảnh = 50%
In nét chữ, ảnh nét = 20%Thí dụ:Một bài in trắng đen kích thước 80cm x 60 cm. trong đó có 20 cm x 30 cm phủ mực tông nguyên, 60 x 30 cm là hình ảnh và 80 x 30 cm in chữ co 12. Ta có thể tính ra số cm2 in tông nguyên như sau:
Vùng in tông nguyên: 20 cm x 30 cm x 100% = 600 cm2
Vùng in hình ảnh: 60 cm x 30 cm x 50% = 900 cm2
Vùng in chữ: 80 cm x 30 cm x 20% = 480 cm2
Vậy cả 3 trang sẽ có: 600 cm2 + 900 cm2 + 480 cm2 = 1980 cm2 in tông nguyên.
Bước 2:Xác định tổng số cm2 sẽ in tông nguyên bằng cách lấy số cm2 của 1 tờ in x tổng số tờ inThí dụ:
In số lượng 10.000 tờ thì tổng số cm2 in tông nguyên sẽ là:
1980 cm2 x 10.000 = 19.800.000 cm2
BẢNG TRA CỨU LƯỢNG MỰC SỬ DỤNG CHO TỪNG LOẠI GIẤY IN:
Loại mực in Loại giấy in
Loại mực in Couche bóng Couche Matt Fort Mỹ Thuật Không xốp
Mực đen 6,000,000 5,500,000 4,400,000 3,850,000 5,700,000
Mực in trong khu vực chồng màu 5,600,000 5,000,000 4,000,000 3,500,000 4,950,000
Mực màu 5,300,000 4,800,000 3,840,000 3,270,000 4,950,000
Mực trắng đục/trong 4,000,000 3,600,000 2,850,000 2,500,000 3,550,000
Mựa nhũ 4,000,000 3,600,000 2,850,000 2,500,000 3,550,000
Mựa dạ quang 2,000,000 1,900,000 1,700,000 1,500,000 ………
Vecni bóng/mờ 6,400,000 6,000,000
Bước 3:Xác định lượng mực tiêu thụ theo loại giấy in
Thí dụ: Bài in màu đen trên giấy Fort theo bảng tra cứu sẽ có độ phủ mực là 4,400,000 tức là 1 kg mực đen khi in trên giấy Fort sẽ cho độ phủ mực tông nguyên trên 4,400,000 cm2
Bước 4:Xác định lượng mực tiêu thụ cho bài in bằng cách lấy tổng diện tích in tông nguyên ở bước 2 chia cho số liệu tra cứu ở bước 3.
Tổng lượng mực cho bài in theo các thí dụ trên là: 19.800.000 cm2 : 4,400,000 cm = 4,5 kg mực in màu đen
Ghi chú:Trên thực tế việc tính toán cũng cần thêm kinh nghiệm của nhân viên tính toán và lượng in bù hao. Nhân viên tính toán nên làm tròn các khổ in lên các số chẵn trên thí dụ khổ in 18,7 x 21,2 cm nên được làm tròn thành 19 x 22 cm
Việc ứng dụng phương pháp này tại các nhà in ở nước tiên tiến khi tính toán cho màu pha với số lượng lớn đạt độ chính xác đến 96%
tinh-toan-luong-muc-trong-in-an-1
Chuyên mục
Tư vấn

Thông số màu sắc trong in ấn

Một trong những nhân tố quyết định đến sự thành công của một ấn phẩm in ấn đó chính là màu sắc. Đặc biệt, trong lĩnh quảng cáo, màu sắc có ý nghĩa quan trọng giúp cho công chúng nhận diện thương hiệu, dịch vụ. Chính vì vậy, trong quá trình thiết kế, và in ấn, thông số màu sắc luôn là vấn đề đáng được cân nhắc và yếu cầu sự chính xác.

thong-so-mau-sac-trong-in-an-1

Màu sắc: Là một trong những phần khó nhất của thiết kế để hiển thị chính xác với một khách hàng nó tác động rất lớn trong việc nhận thức của con người.

  • Mỗi người nhìn thấy màu sắc có thể khác nhau, tùy thuộc vào cấu trúc của mắt của cá nhân. Điều này đặc biệt đúng trong phạm vi của các dải màu xanh
  • Màu sắc cũng có thể tác động mỗi bên khi được đặt bên cạnh màu khác
  • Có thể thông qua sự phản chiếu hoặc là một ảo ảnh thị giác. Để chứng minh điều này, giữ một mảnh giấy có màu sáng hoặc đối tượng bên cạnh một mảnh giấy trắng gần một cửa sổ sáng. Mảnh giấy sẽ biến thành màu khác.

Màu sắc trong in ấn: Màu sắc hiển thị trên màn hình được kết hợp bởi màu đỏ, xanh lá cây và xanh dương (hay được gọi là RGB), trong khi những màu được in ra lại được tạo bởi bốn màu lam,đỏ tươi (cánh sen), vàng và đen (hay được gọi là CMYK). Đây là bốn màu chuẩn trong in ấn.

  • Để tạo ra màu sắc phù hợp, thì trong in ấn bạn xác định khoảng màu để chỉnh sửa và hiện thì hình dưới dạng RGB tiếp sau đó là chỉnh sửa, hiển thị và in hình dưới dạng CMYK.
  • Với cách làm này bạn có thể chắc chắn hình được in ra sẽ có màu gần như giống như khi nó hiện trên máy tính vậy

Việc xác định màu in nào khi kết nối với hệ thống máy in màu của các phần mềm như Corel, Photoshop hay AI cũng sẽ tự động chuyển đổi màu của hình khung sang dạng thức CMYK. Bộ bốn trị số CMYK diễn đạt màu hình khung sẽ giúp máy in điều khiển liều lượng mực từ bốn hộp mực CMYK để tạo ra màu cần thiết trên giấy.

một điều cũng lưu ý đó là: không phải mực từ các hộp mực khác nhau được pha trộn với nhau trước khi áp lên giấy. Mỗi chấm màu trên giấy thực ra là sự sắp xếp theo trật tự nào đó của các chấm màu CMYK li ti nằm cạnh nhau. Nhờ vậy, bạn có ảo giác về màu sắc bất kỳ trong khi máy in chỉ có bốn màu mực khác nhau.

Với máy in có độ phân giải càng cao, mắt ta càng không thể nhận ra các chấm màu CMYK tách biệt và ảo giác màu sắc càng được củng cố. Đây quả thực là sự vận dụng tuyệt vời của nguyên lý màu phản xạ. Cần chú ý rằng nhờ có thành phần K, việc điều khiển “độ đen” của chấm màu bởi mực đen tỏ ra hiệu quả hơn (tiết kiện mực tốt hơn) so với trường hợp chỉ dùng ba màu mực CMY.

thong-so-mau-sac-trong-in-an-2

Các phương pháp đo sự truyền mực trong in ấn

Phương pháp đo sự truyền mực thuận lọi nhất là đo mật độ của lớp mực in đầu tiên, mật độ của lớp mực thứ 2 bà mật độ tại 2 vùng in chồng lên nhau bằng kính lọc dành cho màu của lớp mực in sau.

Công thức đo Tỷ lệ truyền mực = 100% x (Dop-D1)/D2

Trong đó D1: Mật độ của lớp mực đầu tiên, D2 là mật độ của lớp mực in thứ 2, Dop là mật độ tại vùng chồng lên nhau của 2 lớp mực.

thong-so-mau-sac-trong-in-an-3